Guida ad Ikariam
Cosa è Ikariam?
Immaginate un mondo in cui le invenzioni di Leonardo hanno preso vita, una sorta di universo pseudo-fantascientifico in cui personaggi vestiti con tuniche greche usano sommergibili e polvere da sparo: tutto questo è Ikariam. Il suo mondo è diviso in isole e ruota attorno a cinque tipi di risorse: legno, marmo, zolfo, cristallo e vino. Su ciascuna isola possono sorgere un massimo di 16 polis (città), che dispongono di una foresta da cui estrarre legname e di una cava, dalla quale si può estrarre una delle 4 risorse (dette risorse di lusso).
Come si fa a costruire un edificio?
Clicca su uno spazio libero nella Mappa della Città per sapere quali sono le costruzioni disponibili.
Le 2 bandiere blu indicano costruzioni marittime
La bandiera gialla indica la possibilita’ di edificare mura
Le bandiere rosse sono gli spazi per gli edifici di terra
Come ottengo il legno?
Vai alla Mappa dell’Isola e seleziona la falegnameria. Spostando il cursore potrai definire la quantita’ di villici alla legna.
Siccome la legna e’ un bene fondamentale, soprattutto nelle fasi iniziali, cerca di metterne sempre la massima quantita’ disponibile.
La falegnameria è usata da tutte le città dell’isola e quindi conviene che tutti contribuiscano ad aumentare le potenzialità di sfruttamento della legna, pena il ritardo di evoluzione rispetto ad altre isole piu’ coordinate
Come aumento la popolazione?
Il numero dei tuoi cittadini cresce da solo in base al livello del municipio ed in base al livello di soddisfazione dei tuoi popolani. Maggiore è il livello di soddisfazione, migliore è la crescita demografica. Nelle fasi avanzate del gioco potrai allietare i tuoi isolani per aumentare il livello di soddisfazione.
Come faccio a fare nuove scoperte?
Per prima cosa devi costruire l’accademia, quindi la selezioni e scegli il numero di ricercatori da mettere al lavoro. All’inizio mettine 8 per un buon compromesso. Poi valuta che piu’ ricercatori ci sono, meno tempo impiegherai per sviluppare una tecnologia, ma piu’ sono i ricercatori piu’ saranno i costi legati ala ricerca.
Per assumere più ricercatori, poi ampliare la tua accademia o puoi costruire nuove accademie su altre isole. Appena hai effettuato la scoperta Vetro (Scienza) puoi usare i cristalli di vetro nell´accademia per accelerare lo sviluppo delle ricerche.
Le scelte sono:
Nautica – Permette la costruzione di nuove navi da guerra e apporta miglioramenti alla navigazione. Vengono migliorati anche la gestione delle colonie e i rapporti con le culture straniere
Economia – Rende disponibili nuovi edifici e miglioramenti alla produzione di risorse. Ovviamente, anche le finanze traggono beneficio dallo sviluppo dell´Economia
Scienza – Rende disponibili nuovi tipi di unità e migliora le ricerche.
Militare – Rende disponibili nuovi tipi di unità e migliora quelle già esistenti
Suggerimento: In qualsiasi momento puoi dare un´occhiata a tutte le scoperte dalla biblioteca dell´accademia. Puoi vedere anche le ricerche che non hai ancora sviluppato!
Come trasporto le risorse da una città all’ altra?
Scegli la citt à a cui vuoi trasportare le risorse dalla Mappa dell´Isola. Ora, in alto a sinistra, nella Barra di Selezione Rapida, scegli la città da cui vuoi inviare le risorse. Cliccando sull´opzione “Trasporta Merci” nel menu a sinistra, puoi iniziare il trasporto.
Attenzione, ricorda che devi avere a disposizione delle navi mercantili. Puoi acquistarle nel porto.
Come ottengo le risorse di Lusso?
Puoi estrarre le risorse di lusso (vino, marmo, cristallo o zolfo), una volta che hai ricercato Ricchezza (Economia). L ´estrazione delle Risorse di Lusso avviene allo stesso modo della raccolta del legno. Puoi scambiare risorse di lusso con gli altri giocatori, anche se non hai ancora scoperto la Ricchezza.
Piu’ avanti nelle faq scoprirai a cosa servono le risorse di lusso.
Come posso addestrare truppe?
Hai bisogno di costruire una caserma. Qui puoi addestrare i tuoi cittadini e reclutare le truppe.
Come costruisco le Navi da Guerra?
Devi costruire un cantiere navale. Poi potrai costruire navi da guerra.
Come difendo la mia città?
Finch é le truppe (proprie o alleate) sono nel villaggio, lo difenderanno automaticamente.
Posso perdere una mia città?
No, la cosa peggiore che pu ò accadere, è che qualcuno occupi la tua città per un certo periodo di tempo.
Come posso attaccare un´altra città?
Per prima cosa, scegli dalla barra di selezione rapida la citt à in cui si trova il tuo esercito. Poi, vai sulla Mappa dell´Isola su cui si trova la città che vuoi attaccare. Cliccando una volta sul tuo bersaglio, apparirà a sinistra un menù con le opzioni per saccheggiarlo od occuparlo.
Perché le mie truppe saccheggiano poche risorse?
Questo potrebbe dipendere dal fatto che la vittima dei tuoi attacchi ha grandi magazzini, o tu hai poche navi mercantili. Puoi costruire nuove navi mercantili dal porto. Il numero di risorse saccheggiate dipende anche dal livello del porto della citt à attaccata.
Aiuto! I miei cittadini sono scontenti!
Puoi aumentare il livello di soddisfazione dei tuoi cittadini costruendo una taverna e distribuendo vino. Puoi costruire anche un museo e siglare Accordi Culturali per rendere felici i tuoi cittadini.
Aiuto! Il mio oro continua a diminuire!
Ricercatori, truppe e navi da guerra hanno un costo per il loro mantenimento. Un ´accurata visione d´insieme del tuo bilancio può essere trovata cliccando, in alto a sinistra, sull´oro.
Come posso fondare nuove città?
Non appena hai finito di ricercare l ´Espansione, puoi costruire un palazzo. Ogni livello ti permette di fondare una nuova città. Hai bisogno di 1.250 legno, 12.000 oro e 40 cittadini per creare una nuova colonia, hai anche bisogno di 5 navi mercantili. Una volta che hai raggiunto tutti i requisiti necessari, devi solo trovare uno spazio libero su un´isola di tuo gradimento, cliccare su di esso ed iniziare a colonizzare.
Come creo un´alleanza?
Per creare un ´alleanza hai bisogno di una ambasciata a livello 3 o superiore. Nell´ambasciata troverai un´opzione che ti permetterà di fondare la tua alleanza.
Primi Passi – Commercio
Quando avrai un porto, potrai iniziare a costruire la tua flotta mercantile che ti permetter à di scambiare risorse con gli altri giocatori. Puoi comprare direttamente le navi mercantili nel porto.
Sulla Mappa dell´Isola scegli la città verso la quale voi inviare risorse. Nel menu di sinistra clicca sull´azione: “Trasporta Merci”.
Nella pagina successiva puoi scegliere quali e quante risorse vuoi inviare.
Suggerimento: Le navi mercantili non richiedono manutenzione. Se hai troppe risorse, sarebbe utile espandere la tua flotta mercantile.
Contrabbando Primi passi -
I giocatori che non hanno ancora avviato ricerche sulla Burocrazia possono contrabbandare 8000 merci al giorno con una città occupata. Questa quantità vale per città occupata e non per account.
Quando una città è occupata, l`unico modo per trasportare le merci fuori dalla città via terra è il contrabbando. Il trasporto per mare resta disponibile.
Quando un porto è occupato, l`unico modo per trasportare le merci fuori dal porto via mare è il contrabbando. Il trasporto via terra resta disponibile.
Quando sia la città che il porto sono occupati, l`unico modo per trasportare merci fuori dalla città e dal porto è il contrabbando.
Primi Passi – Guerra
Hai bisogno di una caserma, per addestrare le truppe, e di un cantiere navale per costruire le navi da guerra. Le truppe che si trovano in una citt à la difenderanno automaticamente non appena tu sarai attaccato.
Se vuoi attaccare qualcuno, scegli la sua città dalla Mappa dell´Isola. Allora nel menu a sinistra avrai a disposizione le seguenti opzioni:
* Saccheggio (richiede truppe) – Le tue unit à provano a rubare le risorse da questa città.
* Occupa Città (richiede truppe) – Puoi utilizzare una città occupata, come punto di partenza per altre campagne militari. Una parte dei tuoi soldati, tuttavia, va lasciata a presidiare la città occupata.
* Blocca il porto (richiede navi da guerra) – Blocchi qualsiasi traffico marittimo da e verso la città assediata.
Per ciascuno dei tre punti, si d à per scontato che nella città ci siano unità che devono essere sconfitte. Se attacchi qualcuno che si trova sulla tua stessa isola, non devi preoccuparti per le navi da guerra. Per attaccare una città posta su un´altra isola, dovrai prima farti strada tra le navi da guerra nemiche.
Suggerimento: Tieni a mente che hai bisogno di navi mercantili per saccheggiare una citt à. I tuoi soldati sono lì per combattere, non per portarsi dietro pesanti carichi.
Navigazione
In Ikariam ci sono tre metodi di visualizzazione. Con l´aiuto del menù di navigazione puoi facilmente cambiare da una visualizzazione all´altra.
Sulla Mappa del Mondo hai una visione d ´insieme del mondo di Ikariam. Puoi spostarti sulla mappa utilizzando le frecce presenti nel menu a sinistra. Cliccando su un´isola riceverai tutte le informazioni disponibili: quante città sono sull´isola, quale tempio e quali risorse di lusso si trovano su di essa. Se clicchi una seconda volta sull´isola, passerai alla Mappa dell´Isola.
La Mappa dell´Isola
Mostra tutte le città presenti sull´isola stessa, il tempio e i depositi di risorse. Clicca su una città e nel menu a sinistra otterrai una lista di tutte le azioni disponibili, che sono:
La Mappa della Città
Mostra la tua città. Da qui, puoi costruire nuovi edifici cliccando su uno spazio libero. Per entrare in un edificio basta cliccare su di esso.
Suggerimento: Puoi vedere le risorse e le meraviglie di un ´isola solo se hai una città su di essa.
Suggerimento: Quando vai alla Mappa dell ´Isola, sarà mostrata l´isola in cui si trova la città indicata nella tua Lista di Selezione.
Suggerimento: Quando vai alla Mappa della Citt à, sarà mostrata la città indicata nella tua Lista di Selezione.
Popolazione e Soddisfazione
Il limite della popolazione è determinato dal livello del tuo municipio. La crescita della popolazione dipende dalla soddisfazione dei tuoi cittadini. Hai a disposizione le seguenti opzioni per mantenere i tuoi cittadini felici:
La taverna offre l ´opportunità di servire il vino. Ogni livello di espansione aumenta la quantità di vino che può essere servita. Il vino servito è sottratto ogni ora dalle risorse del tuo villaggio.
Suggerimento: Se pensi di lasciare la tua popolazione senza guida per un po ´ di tempo, assicurati di avere una buona riserva di vino. Se non potrà più essere servito vino, il bonus di soddisfazione svanirà.
Nei musei puoi esporre le opere ´arte di altri popoli. Prima di poter fare questo, però, devi stringere un accordo per i beni culturali con un altro giocatore. Appena l´accordo è firmato, puoi scegliere quante opere d´arte devono essere esposte. Ogni livello di espansione del museo ti permette di esporre un´opera d´arte aggiuntiva, e con questo aumenta il livello di soddisfazione della tua città.
Suggerimento: Se il tuo livello di soddisfazione diventa negativo, i tuoi cittadini frustrati, inizieranno a lasciare la citt à per trovare fortuna in altri lidi!
Oro e Finanze
La tua produzione di oro dipende dai lavori assegnati alla popolazione. Le tue entrate sono calcolate come segue:
* Ogni cittadino produce 4 oro per ora
* Ogni lavoratore produce 0 oro per ora
* Ogni ricercatore costa 8 oro per ora
* Unità e navi da guerra nel tuo villaggio hanno un costo di manutenzione.
* Unità e navi da guerra in viaggio hanno un costo di manutenzione doppio.
La tua riserva di oro si riferisce ad una sola citt à ma a tutto il tuo impero.
Un elenco delle tue entrate e delle spese di tutte le tue città, può essere trovato cliccando sul simbolo dell´oro, in alto a sinistra.
Risorse – Legno
In Ikariam ci sono due tipi di risorse – legno e merci di lusso. Il legno è utilizzato per molte cose:
* Edifici e Aggiornamenti degli Edifici
* Unità e Navi da Guerra
* Espansione del Giacimento della Risorsa di Lusso
* Fonda Colonia
Puoi raggiungere la falegnameria attraverso la Mappa dell ´Isola o il link nel tuo municipio. Con l´aiuto della barra di scorrimento puoi determinare il numero di cittadini che dovranno produrre il legno.
Il livello di espansione della falegnameria determina il numero di lavoratori che possono essere impiegati contemporaneamente, per la produzione di legno. Quando tutti i giocatori dell ´isola hanno donato abbastanza legno, è possibile espandere la falegnameria. Il menù delle donazioni può essere trovato nella pagina della falegnameria sulla sinistra.
Risorse – Merci di Lusso
Ci sono varie risorse di lusso su Ikariam: vino, marmo, cristallo e zolfo. Le risorse di lusso sono disponibili solo dopo aver ricercato la Ricchezza (Economia). Ogni isola possiede solo un tipo di risorse di lusso. Ogni risorsa di lusso ha il suo utilizzo:
* Vino – Necessario per la taverna e la cucina.
* Marmo – Necessario per espandere ad alti livelli, molti edifici.
* Cristallo – Necessario per l´accademia, per i dottori e per i miglioramenti nell´officina. Inoltre può essere usato per accelerare le ricerche, non appena sarà scoperto il Vetro (Scienza).
* Zolfo – Necessario per quasi tutte le unità e per le navi da guerra.
Il giacimento della risorsa di lusso pu ò essere raggiunto selezionando l´icona apposita sulla Mappa dell´Isola. Una volta selezionata è possibile decidere, tramite la barra di scorrimento, quanti cittadini dovranno lavorare per ottenere quella risorsa.
Cos ì come con la falegnameria, anche qui il livello di espansione determina quanti lavoratori possono estrarre risorse contemporaneamente. Anche questa fonte è utilizzata da tutti i giocatori dell´isola e va espansa attraverso le donazioni. Il menù donazioni è sul lato sinistro della pagina.
Arte della Guerra
Ikariam presenta due tipi di battaglie: battaglie in mare, combattute con le navi da guerra e le battaglie sulla terra, combattute con soldati e macchine da guerra. Tutte le truppe hanno i seguenti valori:
* Danno – La potenza distruttiva dell ´unità
* Protezione dell´Armatura – L´abilità di resistere ai colpi subiti
* Energia – La resistenza dell´unità; svolge un ruolo molto importante, soprattutto nelle battaglie composte da molti rounds
* Abilità Speciali – Caratteristiche particolari dell´unità
* Velocità – Indica quanto è veloce un´unità; in caso di eserciti formati da unità differenti, la velocità dell´esercito, sarà pari alla velocità dell´unità più lenta
* Classe – Umano o macchina. Queste ultime, ricevono dai guaritori, solo metà dei benefici ottenuti dalle unità “umane”.
* Costi – Cittadini, legno e risorse di lusso sono necessarie per arruolare le unità
* Manutenzione – I costi orari da pagare per il mantenimento dell´unità. (Attenzione! Il costo di manutenzione è doppio quando le unità sono in viaggio!)
Abilità Speciali Disponibili:
* Assalto – Le unit à ricevono un bonus del 30% di danno, se stanno attaccando.
* Energia – L´unità riceve il 30% di bonus sulla protezione dell´armatura, se si sta difendendo.
* Ariete – Se esistono, l´unità può danneggiare le mura della città.
* Guaritore – L´unità può evitare o ridurre le perdite durante ogni round della battaglia.
* Ricarica – Ad ogni round della battaglia, l´unità può ripristinare l´energia delle unità esauste
Arte della guerra – Scenari
Ci sono due scenari fondamentali ove si pu ò svolgere una battaglia. Una battaglia può verificarsi o sulla terraferma, da una città di un´isola ad un´altra città della stessa isola; o in mare, dove un esercito attacca una città che si trova su un´isola differente da quella da cui è partito.
Attacchi mandati via terra portano sempre ad una battaglia sulla terraferma, a condizione che il difensore abbia soldati e/o macchine da guerra posizionati nella città.
Se vuoi inviare un attacco via mare, prima devi assicurarti che il difensore non abbia navi da guerra a difesa della citt à; altrimenti, le tue navi mercantili, con a bordo i soldati, saranno intercettate e nel peggiore dei casi, affondate.
Non appena è libera la via per raggiungere una città posta su un´altra isola, le tue truppe possono sbarcare e qualora sia necessario, devono sconfiggere le truppe di terra poste a difesa della città.
Quando selezioni una citt à ostile dalla Mappa dell´Isola hai le seguenti opzioni di attacco:
* Saccheggio – non appena tutti i difensori sono stati sconfitti, tutto ci ò che non è a prova di ladro viene saccheggiato. Hai 20 minuti per saccheggiare ed utilizzare le navi mercantili della tua vittima per impadronirti delle risorse saccheggiate. Inoltre puoi rubare dell´oro (livello città x (livello città – 1) percento) dal tesoro della tua vittima.
* Blocca il Porto – Le tue navi impediscono il trasporto da e verso la città.
* Occupa Città [richiede la ricerca Governatore (Militare)] – Puoi utilizzare la città occupata come base per le tue truppe. Tuttavia i tuoi soldati e i marinai sperperano una parte del loro stipendio bevendo nella città occupata.
Suggerimento: Pi ù è grande il porto della città saccheggiata, maggiore è la quantità di risorse che possono essere rubate.
Suggerimento: Le navi da guerra che bloccano un porto o i soldati che occupano una citt à, continuano ad avere un costo di mantenimento doppio!
Arte della guerra – Sviluppo della Battaglia
Le battaglie via mare e terrestri si svolgono allo stesso modo. Tuttavia, nelle battaglie sulla terraferma, ci sono pi ù fattori che influenzano l´esito dello scontro (ad esempio le mura della città). In ogni battaglia ci sono due schieramenti a confronto: attaccanti e difensori. Ogni schieramento può essere composto da più di un esercito. Se, ad esempio, tu ed un tuo alleato attaccate insieme una città, entrambi fate parte dello schieramento degli attaccanti e i vostri eserciti si fondono per formare un´unica, grande forza.
Una battaglia dura minimo un round. Un round della battaglia dura 20 minuti e si svolge nel seguente modo:
* Sono calcolati gli effetti dell ´energia
* Viene calcolato il totale dei danni – nelle battaglie sulla terraferma viene verificato se le macchine d´assedio dell´attaccante possono danneggiare le mura della città.
* Il danno è inferto in modo casuale alle unità del nemico – le unità colpite, o sono uccise, o perdono energia
* Le unità morte e quelle che fuggono vengono rimosse dalla battaglia
* Se non è stato possibile determinare un vincitore, la battaglia prosegue con il round successivo
Arte della Guerra – Effetti dell´Energia
Se una unit à è colpita e sopravvive, perderà energia. Se l´energia scende sotto ad un certo livello, l´unità peggiora il suo rendimento, o tenta la fuga. Nelle battaglie più grandi, che durano per più turni, l´energia può essere determinante per l´esito dello scontro!
* 3/4 Energia – Danno inflitto e protezione dell ´armatura sono ridotti all´80% del loro valore
* 1/2 Energia – Danno inflitto e protezione dell´armatura sono ridotti al 60% dei loro valori originali; le unità perderanno tutte la abilità speciali
* 1/4 Energia – Danno inflitto e protezione dell´armatura sono ridotte al 40% del loro valore iniziale. In più, per ogni turno, vi è il 60% di possibilità che l´unità cerchi di fuggire.
Suggerimento: Se hai dei cuochi nel tuo esercito, ogni round, incrementeranno leggermente l ´energia delle tue unità.
Arte della Guerra
Ikariam presenta due tipi di battaglie: battaglie in mare, combattute con le navi da guerra e le battaglie sulla terra, combattute con soldati e macchine da guerra. Tutte le truppe hanno i seguenti valori:
* Danno – La potenza distruttiva dell ´unità
* Protezione dell´Armatura – L´abilità di resistere ai colpi subiti
* Energia – La resistenza dell´unità; svolge un ruolo molto importante, soprattutto nelle battaglie composte da molti rounds
* Abilità Speciali – Caratteristiche particolari dell´unità
* Velocità – Indica quanto è veloce un´unità; in caso di eserciti formati da unità differenti, la velocità dell´esercito, sarà pari alla velocità dell´unità più lenta
* Classe – Umano o macchina. Queste ultime, ricevono dai guaritori, solo metà dei benefici ottenuti dalle unità “umane”.
* Costi – Cittadini, legno e risorse di lusso sono necessarie per arruolare le unità
* Manutenzione – I costi orari da pagare per il mantenimento dell´unità. (Attenzione! Il costo di manutenzione è doppio quando le unità sono in viaggio!)
Abilità Speciali Disponibili:
* Assalto – Le unit à ricevono un bonus del 30% di danno, se stanno attaccando.
* Energia – L´unità riceve il 30% di bonus sulla protezione dell´armatura, se si sta difendendo.
* Ariete – Se esistono, l´unità può danneggiare le mura della città.
* Guaritore – L´unità può evitare o ridurre le perdite durante ogni round della battaglia.
* Ricarica – Ad ogni round della battaglia, l´unità può ripristinare l´energia delle unità esauste
Arte della guerra – Scenari
Ci sono due scenari fondamentali ove si pu ò svolgere una battaglia. Una battaglia può verificarsi o sulla terraferma, da una città di un´isola ad un´altra città della stessa isola; o in mare, dove un esercito attacca una città che si trova su un´isola differente da quella da cui è partito.
Attacchi mandati via terra portano sempre ad una battaglia sulla terraferma, a condizione che il difensore abbia soldati e/o macchine da guerra posizionati nella città.
Se vuoi inviare un attacco via mare, prima devi assicurarti che il difensore non abbia navi da guerra a difesa della citt à; altrimenti, le tue navi mercantili, con a bordo i soldati, saranno intercettate e nel peggiore dei casi, affondate.
Non appena è libera la via per raggiungere una città posta su un´altra isola, le tue truppe possono sbarcare e qualora sia necessario, devono sconfiggere le truppe di terra poste a difesa della città.
Quando selezioni una citt à ostile dalla Mappa dell´Isola hai le seguenti opzioni di attacco:
* Saccheggio – non appena tutti i difensori sono stati sconfitti, tutto ci ò che non è a prova di ladro viene saccheggiato. Hai 20 minuti per saccheggiare ed utilizzare le navi mercantili della tua vittima per impadronirti delle risorse saccheggiate. Inoltre puoi rubare dell´oro (livello città x (livello città – 1) percento) dal tesoro della tua vittima.
* Blocca il Porto – Le tue navi impediscono il trasporto da e verso la città.
* Occupa Città [richiede la ricerca Governatore (Militare)] – Puoi utilizzare la città occupata come base per le tue truppe. Tuttavia i tuoi soldati e i marinai sperperano una parte del loro stipendio bevendo nella città occupata.
Suggerimento: Pi ù è grande il porto della città saccheggiata, maggiore è la quantità di risorse che possono essere rubate.
Suggerimento: Le navi da guerra che bloccano un porto o i soldati che occupano una citt à, continuano ad avere un costo di mantenimento doppio!
Arte della guerra – Sviluppo della Battaglia
Le battaglie via mare e terrestri si svolgono allo stesso modo. Tuttavia, nelle battaglie sulla terraferma, ci sono pi ù fattori che influenzano l´esito dello scontro (ad esempio le mura della città). In ogni battaglia ci sono due schieramenti a confronto: attaccanti e difensori. Ogni schieramento può essere composto da più di un esercito. Se, ad esempio, tu ed un tuo alleato attaccate insieme una città, entrambi fate parte dello schieramento degli attaccanti e i vostri eserciti si fondono per formare un´unica, grande forza.
Una battaglia dura minimo un round. Un round della battaglia dura 20 minuti e si svolge nel seguente modo:
* Sono calcolati gli effetti dell ´energia
* Viene calcolato il totale dei danni – nelle battaglie sulla terraferma viene verificato se le macchine d´assedio dell´attaccante possono danneggiare le mura della città.
* Il danno è inferto in modo casuale alle unità del nemico – le unità colpite, o sono uccise, o perdono energia
* Le unità morte e quelle che fuggono vengono rimosse dalla battaglia
* Se non è stato possibile determinare un vincitore, la battaglia prosegue con il round successivo
Arte della Guerra – Effetti dell´Energia
Se una unit à è colpita e sopravvive, perderà energia. Se l´energia scende sotto ad un certo livello, l´unità peggiora il suo rendimento, o tenta la fuga. Nelle battaglie più grandi, che durano per più turni, l´energia può essere determinante per l´esito dello scontro!
* 3/4 Energia – Danno inflitto e protezione dell ´armatura sono ridotti all´80% del loro valore
* 1/2 Energia – Danno inflitto e protezione dell´armatura sono ridotti al 60% dei loro valori originali; le unità perderanno tutte la abilità speciali
* 1/4 Energia – Danno inflitto e protezione dell´armatura sono ridotte al 40% del loro valore iniziale. In più, per ogni turno, vi è il 60% di possibilità che l´unità cerchi di fuggire.
Suggerimento: Se hai dei cuochi nel tuo esercito, ogni round, incrementeranno leggermente l ´energia delle tue unità.
Arte della guerra – Le Mura della Città
In caso di attacco, le mura della citt à hanno numerosi effetti:
* Tutte le unit à di difesa ricevono un 10% di bonus sulla loro armatura per ogni livello delle mura delle città
* Per ogni livello, le mura della città aggiungono 3 punti ai danni inferti dai difensori.
* Tutte le unità di attacco ricevono bonus pari al 10% di danni, per ogni breccia aperta nelle mura.
Le unit à che posseggono l´abilità speciale “Ariete”, possono aprire brecce nelle mura della città. Una breccia viene aperta almeno una volta ogni due rounds.
Possono essere aperte tante brecce quanti sono i livelli delle mura. Con abbastanza unit à dotate dell´abilità speciale “Ariete”, tutte le brecce possibili, possono essere aperte già al primo round della battaglia.
Suggerimento: Le brecce nelle mura della citt à, sono riparate automaticamente al termine della battaglia.
Arte della Guerra – Danni e Protezione dell´Armatura
Il totale dei danni inflitti dipende dai seguenti fattori:
* Danni di base delle unit à coinvolte
* Il danno delle unità coinvolte aumenta grazie ai miglioramenti offensivi ricercati nell´Officina.
* Danno ridotto grazie agli effetti dell´energia
* (Solo attaccanti) aumento del danno pari al 30%, l´unità deve possedere l´abilità speciale: “assalto”.
* (Solo attaccante) aumento del danno pari al 10%, per ogni breccia aperta nelle mura
* (Solo difensore) 3 punti di danni aggiuntivi per ogni livello di espansione delle mura della città
* Danni ridotti se molte (circa. 50+) unità stanno combattendo
La protezione offerta dall ´armatura delle singole unità può anche variare:
* Aumento della protezione offerta dall ´armatura alle unità coinvolte, grazie ai miglioramenti difensivi ricercati nell´Officina.
* Riduzione della protezione offerta dall´armatura per gli effetti dell´energia
* (Solo difensori) aumento del 10% della protezione offerta dall´armatura per ogni livello di espansione delle mura della città
* (Solo difensori) aumento del 30% della protezione offerta dall´armatura; l´unità deve possedere l´abilità speciale “Energia”
Il danno generato, è inflitto in modo casuale alle unità del nemico. I danni inflitti sono determinati in modo casuale; il fattore casuale aumenta con l´aumento del numero di unità coinvolte nella battaglia. Se il danno supera il 90% del valore di protezione offerto dall´armatura, l´unità verrà uccisa. In caso contrario, l´unità perde solamente parte della sua energia.
Suggerimento: Ogni round i guaritori, hanno la possibilit à di evitare che le unità vengano uccise. Più medici sono con te, maggiore è questa possibilità. Tuttavia, la loro efficacia è dimezzata quando devono curare unità meccaniche.
Arte della Guerra – Vittoria e Sconfitta
Appena viene raggiunto, al termine di un round della battaglia, un “rapporto di forza” pari a 3 contro 1, la battaglia termina. La “forza” di un esercito è calcolata facendo la somma di tutti i danni e dei valori delle armature. Infine l´esercito più debole viene disperso.
Le unit à che sono fuggite a causa della scarsa energia, ritorneranno nell´esercito al termine della battaglia. Per il difensore, la unità fuggite, saranno nuovamente disponibili dopo 20 minuti. In caso di attacco fallito e fuga delle unità, ci vorrà il doppio del tempo per riaverle indietro.
Suggerimento: In qualsiasi momento puoi inviare nuove unit à, a dar manforte al tuo esercito impegnato in battaglia. Anche il tuo avversario può fare la stessa cosa…
Spionaggio
Non appena possiedi un Nascondiglio, puoi addestrare le spie. Per ogni livello di espansione, puoi addestrare un ´ulteriore spia.
Per schierare una spia, clicca nella Mappa dell ´Isola sulla città di cui vuoi raccogliere informazioni. Nel menu a sinistra apparirà l´opzione schiera spia. Quando scegli questa opzione, una delle tue spie cercherà di infiltrarsi nella città scelta.
Quando una spia riesce ad infiltrarsi con successo in una citt à, puoi assegnarle delle missioni dal tuo Nascondiglio.
* Ispeziona Stato dei Campi – Scopri quante risorse ci sono nella citt à.
* Spia le Guarnigioni – Scopri quanti e quali tipi di soldati, macchine e navi da guerra sono stazionati all´interno del villaggio.
* Controlla i movimenti di flotte e truppe – Vedi da dove parte e qual´è la destinazione di una flotta, il numero totale di unità, le navi da trasporto e la data di arrivo.
* Spia il Tesoro – Vedi quanto oro c´è nel tesoro.
* Spia lo Stato delle Ricerche – Conosci quali sono state le ultime scoperte fatte.
* Osserva il Traffico di Messaggi – Scopri con chi lo spiato, ha scambiato messaggi nelle ultime ore. Puoi soltanto visualizzare l´oggetto del messaggio, non il contenuto.
* Richiama la spia – La spia ritorna al suo Nascondiglio.
Ad ogni missione, esiste la possibilità che la tua spia sia individuata. Quando questo accade il giocatore che cattura la spia ha anche la probabilità di scoprire da dove proviene la spia!
* Livello di espansione del tuo Nascondiglio – riduce la probabilit à che la spia sia scoperta
* Dimensione della città infiltrata – riduce la probabilità che la spia sia scoperta
* Numero di spie che svolgono azione di controspionaggio, presenti nella città in cui ti sei infiltrato – nel villaggio in cui ti sei infiltrato – aumentano la probabilità che la tua spia sia scoperta
Suggerimento: Il rischio di essere scoperto, aumenta notevolmente per un breve periodo di tempo, dopo ogni missione. Aspetta un po ´ di tempo prima di assegnare alla tua spia un´altra missione, in modo da ridurre tale rischio.
Alleanze e Accordi
Punti Diplomazia
Per la maggior parte degli accordi, hai bisogno dei punti diplomazia. Li puoi ottenere costruendo o espandendo le tue ambasciate. Ogni ambasciata ti da + 2 punti diplomazia per ogni livello di espansione.
Suggerimento: Per costruire un ´ambasciata, hai bisogno di scoprire culture straniere (Nautica).
Questo significa che puoi creare solo un numero limitato di accordi diplomatici. Scegli con cura i tuoi partners.
Suggerimento: Se cancelli un accordo ti vengono restituiti i punti diplomazia spesi.
Suggerimento: Il tuo consigliere per la diplomazia pu ò sempre dirti quanti punti diplomazia hai a disposizione.
Accordo
Ci sono differenti accordi che puoi siglare con altri giocatori. Sulla mappa dell ´isola clicca sul villaggio del giocatore desiderato e poi clicca su diplomazia. Mentre scrivi il messaggio, puoi scegliere il tipo di accordo che desideri proporre.
Accordo per i Beni Culturali
Prima di poter siglare un accordo per i beni culturali devi aver ricercato lo Scambio Culturale (Scienza) e devi avere almeno un museo. Ora puoi creare un accordo per i beni culturali con qualsiasi altro giocatore fintanto che anche loro possiedono un museo. Per ogni accordo ricevi un ´opera d´arte che puoi esporre nel tuo museo. Ogni opera d´arte esposta, incrementa il livello di soddisfazione dei cittadini nella tua città.
Cita:
Suggerimento: Il numero di accordi per i beni culturali che puoi siglare è uguale al livello di espansione del museo. Musei multipli su colonie differenti saranno aggiunti nel conto totale per il calcolo del numero di accordi per i beni culturali che possono essere siglati. Inoltre il numero di opere d´arte che puoi esporre nel museo, è uguale al livello di espansione del museo stesso.
Accordo Commerciale
Un accordo di questo tipo è possibile solo dopo aver ricercato il Mercato (Economia). L´accordo commerciale ti dà una corsia preferenziale per fare affari con il tuo partner e vice versa. Questo significa che, non appena accetti un´offerta nel mercato del tuo partner, l´offerta sarà riservata esclusivamente a te e nessun altro giocatore potrà sottrartela.
Suggerimento: Un accordo commerciale costa 4 punti diplomazia a chi offre l´accordo; solo 2 punti al giocatore che lo accetta.
Accordo Militare
Non appena hai ricercato la Diplomazia (Nautica), puoi siglare un accordo militare con un altro giocatore. Una volta che l ´accordo esiste, puoi usare una sua città come base per operazioni militari. Comunque, per le truppe stazionate lì, devi pagare un costo di mantenimento doppio.
Suggerimento: Un accordo militare costa 11 punti diplomazia a chi lo offre; 2 punti diplomazia al giocatore che accetta l ´accordo.
Suggerimento: Un accordo militare è valido per una città particolare. Per usare altre città dello stesso giocatore, devono essere siglati altri accordi militari
Alleanze: Creazione e Membri
Puoi entrare in un ´alleanza già esistente fino a che hai almeno un punto diplomazia..
Per fondare un ´alleanza hai bisogno di 3 punti diplomazia.
Ora altri giocatori possono fare richiesta per entrare nell ´alleanza. Tuttavia per accettarli nella tua alleanza devi aver abbastanza punti diplomazia disponibili.
Suggerimento: Affinch è la tua alleanza possa crescere devi trasferirle punti diplomazia. Per farlo, vai sulla tua ambasciata e clicca su ´Trasferisci Punti Diplomazia´, nel menù a sinistra.
Alleanze: Capo e Ministro degli interni
Ci sono quattro differenti ruoli in una alleanza. Ogni ruolo ha i suoi vantaggi.
Capo
* Riceve un piccolo bonus giornaliero di risorse, che dipende dal numero e dalla forza individuale dei membri dell ´alleanza.
* Può cambiare il nome e la tag dell´alleanza.
* Può assegnare i ruoli di diplomatico, generale e ministro degli interni
* Può sciogliere l´alleanza.
* Può nominare un nuovo capo, a condizione che abbiano abbastanza punti diplomazia disponibili per assumente il comando dell´alleanza.
Suggerimento: Al momento della creazione di una alleanza il capo detiene automaticamente tutti i ruoli.
Ministro dell´Interno
* Responsabile dell ´ammissione dei nuovi membri e della cancellazione dei vecchi membri dall´alleanza.
* Può vedere le risorse di tutti i membri dell´alleanza.
* Può determinare e assegnare le posizioni all´interno dell´alleanza.
* Può modificare il sito interno dell´alleanza. E´ visibile solamente ai membri dell´alleanza.
Alleanze: Generale e Diplomatico
Generale
* Può vedere tutte le truppe e le navi da guerra dei membri.
* Può vedere tutti gli attacchi da o sui membri dell´alleanza.
* Può richiamare gli attacchi dai membri dell´alleanza.
Diplomatico
* Pu ò modificare il sito esterno dell´alleanza. Questo è il sito che viene mostrato ai non membri quando vogliono vedere l´alleanza.
* Può gestire gli accordi dell´alleanza.
* Può vedere i giocatori con cui i membri dell´alleanza hanno degli accordi.
* Riceve i messaggi inviati all´alleanza.
Unita di Terra :
FROMBOLIERE:
E’ il soldato standard, la prima unità che ci offre il gioco.
Debole sia in attacco che in difesa, è principalmente usato quando si è alle prime armi.
Pro: Ha un costo di addestramento e mantenimento molto basso ed è veloce da ricercare.
Contro: Quasi sempre vengono eliminati per primi diventando obsoleti con l’avanzamento in gioco.
Requisiti: Caserma lvl 1
Consiglio: Si può decidere di non farne neanche uno e di passare direttamente agli spadaccini.
Nota bene che: i suoi attacchi non sono attacchi a distanza.
SPADACCINO:
Unità principale per i saccheggi, è dotato di un attacco discreto ma di una debole difesa.
Sebbene sia la seconda unita disponibile nel gioco, lo spadaccino è molto utilizzato negli attacchi anche dai giocatori più esperti. Infatti, è un ottimo “raider”.
Pro:Ha un costo di addestramento e mantenimento basso ed è abbastanza veloce da ricercare.
Attacco discreto, può diventare pericoloso
per il difensore affrontarne quantità elevate. Inoltre, gode dell’ abilità assalto.
Contro: Sono utili solo se usati in attacco e tendono a morire in modo facile.
Abilità speciale: Assalto
Requisiti: Caserma lvl 3, esercito professionista
Consiglio: Ad inizio gioco è obbligatorio farli se si vuole giocare in offensivo. Diventano molto pericolosi se usati in quantita elevate.
OPLITA:
Il Re della difesa in assoluto. Un attacco discreto, seguito da un’imponente difesa.
Questo “scudo umano” è molto difficile da abbattere, e ogni giocatore deve tenerne a decine in ogni citta.
Pro: Estremamente difensivo con un attacco nella norma. Costi di addestramento e mantenimento normali. Inoltre, gode dell’abilita speciale resistenza.
Contro: Abbastanza lento da ricercare.
Requisiti: Caserma lvl 4, esercito professionista
Abilità speciale: resistenza
Consiglio: Ogni giocatore deve avere gli opliti. Con la loro abilita speciale più il bonus di difesa delle mura rendono questa unita una garanzia di successo per ogni difensore.
ARIETE:
Unità specializzata nell’aprire brecce nelle mura avversarie.
Pro: Possibilita di aprire brecce.
Contro: costi di costruzione e mantenimento leggermente alti, abbastanza lento da ricercare.
Requisiti: Caserma lvl 6, assedio
Abilità speciale: Ariete
Consiglio: Da utilizzare contro avversari con mura di livello alto, più arieti ci sono più hai possibilità di aprire brecce.
L’ARCIERE:
gode di un ottimo rapporto tra attacco/difesa/costo. Può sembrare costoso a prima vista ma farlo ne vale davvero la pena visto che è una delle unita migliori del gioco. Il mantenimento è nella norma.
Pro: Attacco e difesa molto buoni.
Contro: Abbastanza lento nella ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 7, balistica
Consiglio: Messi sia in attacco che in difesa danno ottimi risultati.
Nota bene che pur avendo arco e frecce non conta come attacco a distanza.
CATAPULTA:
Unità d’assedio superiore all’ariete.
Pro: Danno e difesa aumentati possibilita di aprire brecce.
Contro: Costi di costruzione e mantenimento aumentati di molto. Inoltre, è lenta nella ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 11, principio della leva
Abilità speciale: Ariete
Consiglio: Visto l’aumento del costo/manutenzione è preferibile utilizzare arieti.
Nota bene che gli attacchi delle catapulte non vengono contati come attacchi a distanza ne come attacco con area di effetto
TIRATORE:
L’evoluzione dell’arciere.
Molto pericoloso ma con un mantenimento molto alto.
Pro: Danno e difesa aumentati.
Contro: Costi di costruzione alti, mantenimento molto alto. Lungo nella ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 12, polvere da sparo
Consiglio: Visto il suo alto costo di mantenimento, è consigliabile farne pochi. Gli arcieri anche se in attacco/difesa sono più deboli dei tiratori tendono a morire di meno rispetto a questi ultimi.
Nota bene che pur avendo un fucile non conta come attacco a distanza.
MORTAIO
L’arma d’assedio per eccellenza. Attacco e difesa elevato, quest’arma pesante è nettamente superiore alle altre 2. I suoi costi però sono molto elevati.
Pro: Attacco/difesa aumentati di molto possibilita di aprire brecce.
Contro: Costo di costruzione e di mantenimento aumentati di molto, molto lungo nella ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 17, cannone
Abilità speciale: Assedio
Consiglio: Il suo attacco e la sua difesa sono stati aumentati di molto, ma il suo costo è elevato e il suo mantenimento è eccessivo. Pensarci 2 volte prima di farli.
Nota bene che l’attacco del mortaio non conta come attacco a distanza ne come attacco con area di effetto.
GIGANTI A VAPORE:
L’unità migliore di Ikariam. Un danno molto elevato con una difesa imponente fanno di questa unità il meglio che il gioco possa offrirci. Inoltre, gode dell’abilità speciale resistenza. I costi di costruzione e mantenimento sono abbastanza elevati ma questo viene ricompensato dall’utilità di questa unità.
Pro: Attacco e difesa eccellenti con l’abilità speciale resistenza
Contro: Costo di costruzione alto, costo di mantenimento elevato. Molto lungo nella ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 19, robotica
Abilità speciale: Resistenza
Consiglio: Da fare assolutamente. Usato in attacco è devastante, in difesa è peggio.
Il loro costo di mantenimento è elevato, attenzione a quanti se ne fanno.
GIROCOPTERO:
Unità molto buona in attacco e difesa. Però il loro costo di costruzione e mantenimento sono spropositati.
Pro: Attacco e difesa molto buono
Contro: Costo di costruzione molto alto, costo di mantenimento eccessivo. Molto lungo nella ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 15, volo degli uccelli
Consiglio: Può sembrare molto utile, ma il loro costo è eccessivo per quello che fanno.
E’ facile perderne qualcuno durante gli scontri, pensateci 3 volte prima farli.
BOMBARDIERE:
L’unità più forte in assoluto. Un danno devastante seguito da un’ottima difesa. Tuttavia, i suoi costi di costruzione e mantenimento sono estremamente alti.
Pro: Unità con il danno e difesa più alto in Ikariam.
Contro: Costosissimo sia a farlo che mantenerlo. Lunghissimo il tempo di ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 22, il principio di Archimede
Abilità speciale: Assalto
Consiglio: Il danno è altissimo, la difesa pure. Ma il loro costo è enorme. Pensateci 2 volte prima di farli e, cosa più importante, se farli…
UNITA DI MARE
NAVE CON ARIETE:
E’ la nave di base, una delle prime che è possibile addestrare.
Leggermente debole sia in attacco e difesa, questa nave tuttavia viene utilizzata spesso nel gioco in quanto costa poco e ha un basso mantenimento. Tuttavia, questa è la nave più veloce del gioco.
Pro: Costo di costruzione e mantenimento basso. Normale il tempo di ricerca. Velocita di movimento superiore a tutte le altre navi.
Contro: Vengono distrutte facilmente
Requisiti: Caserma lvl 1Consiglio: Farne in quantita abbastanza elevate può essere di aiuto, è bene utilizzarle accompagnate da qualche nave pesante.
NAVE CON BALESTRA
La seconda nave che ci offre il gioco. Un modello superiore alla nave con ariete.
Pro: Attacco e difesa nella norma, basso costo di costruzione e mantenimento. Normale il tempo di ricerca. Inoltre possiedono l’abilita speciale resistenza.
Contro: Vengono distrutte facilmente, velocita di movimento ridotta
Requisiti: Caserma lvl 3, ponte per le armi
Abilita speciale: Resistenza
Consiglio: Anche qui costruirne abbastanza, poche di queste unita non fanno molto. Possono diventare una scocciatura se usate in difesa.
LANCIAFUOCO:
La nave più equilibrata del gioco. Attacco e difesa buoni, seguiti da un buon rapporto di costo/manutenzione. Gode dell’abilita speciale assalto.
Pro: Costo di manutenzione e mantenimento buono, abilita speciale assalto.
Contro: Velocita di movimento ridotta, abbastanza elevato il tempo di ricerca.Requisiti: Caserma lvl 5, fuoco greco
Abilita speciale: Assalto
Consiglio: Sono molto buone come navi, consigliato averne sempre qualcuna.
NAVE CON CATAPULTA:
Nave pesante, con un buon attacco ed una buona difesa.
Pro: attacco e difesa buoni
Contro: Costi di costruzione e mantenimento leggermente aumentati, velocita di movimento ridotta di molto e molto elevato il tempo di ricerca.
Requisiti: Caserma lvl 8, contrappeso
Consiglio: Utile messa sia in attacco che difesa, tuttavia sono sufficienti poche unita di questo tipo.
Troppe diventano eccessive.
NAVE CON MORTAIO:
La nave piu forte del gioco. Un danno ed una difesa eccellente con un costo di costruzione e mantenimento molto elevato.
Pro: Un danno ed una difesa fuori dal comune, costo di costruzione giusto
Contro: Costo di manutenzione molto alto, velocità di movimento lentissima, molto elevato il tempo di ricerca
Requisiti: Caserma lvl 13, mortaio
Consiglio: Visto il suo alto mantenimento, è consigliabile farne alcune da usare in combo con navi leggere.
ARIETE SU NAVE A VAPORE:
Una delle navi migliori di Ikariam. Attacco e difesa buoni con l’abilità speciale assalto rendono questa nave la migliore per gli attacchi.
Pro: Danno e difesa buoni, abilità speciale assalto, velocità di movimento buona
Contro: Alto costo di costruzione e mantenimento, elevatissimo il tempo di ricerca
Requisiti: Caserma lvl 11, motore a vapore Abilità speciale: Assalto
Consiglio: Ogni giocatore deve avere questa nave nella propria flotta. Anche in quantità leggermente alte, questo tipo di nave è eccezionale nel distruggere le flotte avversarie.
SOTTOMARINO
Una delle navi migliori di Ikariam. Un attacco elevato con una difesa fuori dal comune rendono questa unità la migliore per le azioni difensive. Inoltre possiede l’abilità speciale resistenza.
Pro: Attacco buono con una difesa eccezionale
Contro: Alto costo di costruzione e mantenimento, estremamente ridotta la velocità di movimento, estremamente lento il tempo di ricerca.Requisiti: Caserma lvl 16, camera pressurizzata
Abilità speciale: Resistenza
Consiglio: Essendo la nave piu lenta del gioco ed avendo un’alta difesa seguita dalla sua resistenza, è consigliabile utilizzare questa unità per le azioni difensive.
Lo schema di battaglia si divide in varie zone:
PRIMA LINEA -> è la linea grande centrale (nell'immagine è coperta dai giganti). si contrappone alla prima linea nemica.
Le unità da prima linea sono GIGANTI e OPLITI.
I giganti sono migliori degli opliti. La 1 linea si copre interamente con 70 giganti o 210 opliti. In riserva bisogna avere i rimpiazzi per le perdite che si subiranno in battaglia.
Se finite i giganti o gli opliti, la vostra prima linea verrà coperta dai giavellottieri, dagli spadaccini e dai tiratori/arcieri/frombolieri scarichi (cioè che hanno finito le munizioni)
FIANCHI -> sono le linee ai lati della 1 linea. bisogna sempre avere i fianchi coperti.
Le unità da fianchi sono SPADACCINI e GIAVELLOTTIERI.
ne servono 120 per coprire l'intera linea. è necessario averne tantissimi perchè ne muoiono 60 per round.
i fianchi entrano in battaglia dopo aver abbattuto le mura.
i migliori sono gli spadaccini, ma è bene avere sempre un cuscinetto di giavellottieri per coprire i fianchi. serve per guadagnare tempo per elaborare una strategia, ritirare, aspettare aiuti.
SECONDA LINEA -> ci vanno le unità da lancio. TIRATORI, ARCIERI, FROMBOLIERI.
le unità da lancio hanno un numero limitato di munizioni. sparano 1 colpo x round.
tiratori -> 3 colpi, e ne servono 49 per coprire l'intera 2 linea
arcieri -> 3 colpi, e ne servono 210 per coprire l'intera 2 linea
frombolieri -> 5 colpi, e ne servono 210 per coprire l'intera 2 linea
l'unità migliore è il tiratore.
finite le munizioni le unità da lancio vanno in riserva. quindi si rende utile l'utilizzo delle ONDATE.
la 2 linea è quasi inutile, quindi preferite gli SPADACCINI. meglio avere i fianchi coperti che i tiratori.
TERZA LINEA o ARTIGLIERIA -> ci vanno MORTAI, CATAPULTE e ARIETI.
colpiscono le mura e la 1 linea (quindi abbattono le mura e in seguito colpiscono i giganti e gli opliti nemici)..
hanno munizioni
MORTAI -> 3 colpi
CATAPULTE -> 5 colpi
ARIETE -> infiniti colpi
ZONA AEREA -> ci rientrano GIROCOTTERI e BOMBARDIERI.
in battaglia entrano 30 girocotteri e 15 bombardieri
hanno munizioni limitate
GIROCOTTERI -> 4 munizioni
PALLONE BOMBARDIERE -> 2 munizioni
ZONA SPECIALE -> riguardano i CUOCHI e GUARITORI
i GUARITORI sono inutili mentre di CUOCHI ne servono almeno 20 in battaglia per avere sempre il morale al 100%.
2) ORDINE DI FUOCO
la prima unità a fare fuoco è il girocottero.
il girocottero colpisce il pallone bombardiere.
se il nemico ha finito i palloni bombardieri, il girocottero colpirà il girocottero nemico.
se il nemico non ha nè palloni bombardieri nè girocotteri, andrà in riserva.
il 2 a fare fuoco è il pallone bombardiere.
i palloni non abbattuti dai girocotteri sparano all'artiglieria nemica.
finita l'artiglieria colpiscono la 2 linea nemica (i tiratori)
e finita anche quella colpiranno la 1 linea (i giganti) del nemico.
è importante abbattere i palloni bombardieri nemici, in questo modo ci danneggerà poco l'artiglieria.
allo stesso tempo è importante subire meno danni possibili ai propri bombardieri per infliggere danni all'artiglieria nemica.
il 3 a fare fuoco è l'artiglieria (quindi mortai, catapulte e arieti)
fanno fuoco contro la prima linea (quindi mura, giganti e opliti)
sono molto importanti per danneggiare la 1 linea nemica, quindi è importante perderne il meno possibile ed avere artiglieria con le munizioni.
in seguito colpiscono i fianchi, la 2 linea e la 1 linea.
sulla 2 linea non ci soffermiamo, è alquanto inutile. se si usano le ONDATE sono necessari pochi tiratori (anche 98 in tutto).
i FIANCHI sono importantissimi. bisogna avere sempre i fianchi coperti.
i fianchi colpiscono i fianchi nemici.
se il nemico resta senza fianchi gli uccideranno la 2 linea (tiratori).
se il nemico finisce anche i tiratori gli uccideranno l'artiglieria (mortai).
i fianchi sono una delle unità più importanti ed è necessario avere tantissime spade perchè in battaglia se ne perdono davvero molte.
la 1 linea, come detto, deve sempre essere coperta dai giganti altrimenti verrà coperta da unità non adatte e quindi si subiranno notevoli perdite.
3) RIEPILOGO UNITA' E LORO OBIETTIVI
Iniziamo ad analizzare le varie classi di unità:
1 - Prima linea (unità migliore: Giganti a vapore): è la più importante, persa la prima linea tutte le altre "zone" subiranno danni ingenti, con la conseguente sconfitta, è essenziale che la prima linea non cada mai.
2 - Fianchi ( unità migliore: Spadaccini): è la seconda più importante sul piano teorico, ma sicuramente la prima sul piano pratico, solitamente gli spadaccini sono quelli che cadono in numero maggiore, quindi è solito nelle battaglie che uno dei due schieramenti li perda del tutto e si ritrovi senza. Il secondo obbiettivo degli spadaccini sono i tiratori i qualii infliggono danni notevoli alla prima linea nemica.
N.B. Come si dice: la miglior difesa è l'attacco, se riuscite a sfondare le ali nemiche abbatterete i loro tiratori, non solo loro avranno perdite enormi di generali e di risorse, ma i tuoi giganti subiranno meno perdite, e la diretta conseguenza è che ne infliggeranno di più.
3- Seconda Linea (unità migliore: Tiratori): come abbiamo già detto i tiratori sono utilissimi, sono la fonte di danni maggiore a discapito del nemico, ma ricordate di non farne molti, 400-500 sono già molti (400 riescono a colpire il nemico per ben 24 round, e non sono pochi), non fate l'errore di pensare che avendo più generali sarete temuti o rispettati dagli altri, sarete temuti e rispettati da chi non sa come funziona il sistema di combattimento.
4 - Artiglieria (Arieti, Catapulte, Mortai): Sicuramente in ordine di importanza la terza, non solo ti consente di abbattere le mura nemiche, ma infligge anche gravi danni ai giganti che prendono il loro posto.
Sull'artiglieria è ancora molto acceso il dibattito, solitamente si usano i Mortai, perché hanno un potenziale maggiore, ma hanno un piccolo difetto, ogni mortaio ti costa un occhio della testa in termini di zolfo, per questo è importante sapere quando farli entrare a combattere.
Come abbiamo già detto un'unità che subisce molti danni, avendo gravi perdite, ne infliggerà di meno.
E' quindi conseguente che se l'avversario perderà 8 bombardieri in un round o ne perderà 14, i tuoi mortai avranno danni differenti (variano da 7 a 1 perdite, se sono presenti bombardieri sotto il tiro dei Girocotteri)
Bisogna sapersi giostrare bene ed evitare che combattano quando perderebbero 7 unità, e sfruttarli al massimo quando ne perdono 1. E qui entrano in gioco gli arieti e le catapulte:
Essendo molto più economiche le catapulte sono una delle scelte migliori, hanno un danno sufficiente ad abbattere mura mediamente elevate, e costano abbastanza poco da far passare inosservate le loro perdite.
Gli arieti infine sono l'antitesi dei mortai, costano pochissimo e infliggono danni ridicoli alle mura nemiche, a meno che esse non siano davvero a livelli bassissimi. In seguito spiegherò come sfruttare al meglio queste unità.
5 - Unità aeree (Bombardieri e girocotteri): I bombardieri sono le uniche unità in grado di arrecare danno all'artiglieria nemica durante una battaglia (ad esclusione della penetrazione della prima linea, in quel caso le unità d'artiglieria subiranno danni anche da altre unità, ma sono casi molto particolari) hanno perdite che oscillano tra gli 8 e i 14, e, come abbiamo già detto, infliggono decisamente meno danni all'artiglieria nemica se hanno perdite ingenti.
I Girocotteri invece sono un' mportantissima unità, l'unica in grado di colpire i bombardieri, infliggendo i danni necessari ad abbattere da 8 a 14 bombi (che sorpresa eh) e solitamente in una battaglia non subiscono perdite, dato che sono coperti dai bombardieri.
4) COME ATTACCARE
Per attaccare una città sulla stessa isola è necessario semplicemente saccheggiarla o occuparla.
N.B. è importante, nel caso di un attacco multiplo, che tutti gli attaccanti utilizzino la stessa modalità di attacco, in caso contrario si troveranno a combattere contro le truppe dei loro stessi alleati.
Per attaccare una città su un'isola differente ci sono 2 metodi:
1) Bloccare il porto nella città che si vuole saccheggiare/occupare, poi cominciare a mandare le truppe, in questo modo si evita che le truppe rimbalzino sulla città a causa delle navi lì stazionate.
2) Occupare una città sulla stessa isola della città da saccheggiare/occupare ed usarla come testa di ponte per un attacco alla città.
Ora analizziamo i PRO e i CONTRO dei due tipi di attacchi:
Metodo 1:
PRO: in questo modo non sarà necessario occupare una città, e si evitano incidenti diplomatici o quant'altro (solitamente però è la scelta migliore), inoltre spesso non è possibile occupare una città, ed è quindi l'unica soluzione
CONTRO: Le truppe impiegheranno più tempo ad entrare in battaglia, in quanto la distanza sarà maggiore, e sarà presente anche il tempo di carico delle truppe sulle navi. Il fattore tempo è essenziale per una delle tattiche avanzate che spiegherò più avanti.
Metodo 2:
PRO: Il tempo di attacco è decisamente ridotto, non è presente il tempo di carico merci e non è necessaria una flotta di supporto
CONTRO: talvolta avvengono degli incidenti diplomatici, e spesso sull'isola non ci sono città "disponibili" per essere occupate, in questo caso si utilizza un metodo ibrido tra i due, si blocca il porto di una città sull'isola desiderata, la si occupa e la si usa come base Inoltre con questo metodo è possibile che la città venga liberata durante la battaglia, nel qual caso le truppe in battaglia verrebbero disperse in un loro eventuale ritorno, questo "difetto" di questo metodo è importante per una tattica avanzata che spiegherò in seguito.
N.B. è importante non mandare mai un esercito su un'altra isola senza il supporto di una flotta (a meno che la città non sia da occupare come testa di ponte, e anche in quel caso bisogna avere un accordo con il proprietario della città, o essere sicuri che non contenga navi, in caso contrario nasceranno molti post di prese in giro sul forum.
N.B. In seguito ad un bug, se un alleato blocca una città, sarà impossibile per chiunque altro occupare quella città via mare, in quanto la flotta è ritenuta da tutti nemica, sia dai nemici che dagli alleati è importante quindi che il blocco finisca prima dell'arrivo delle truppe, in caso contrario rimbalzeranno.
TEMPIO DEI MIRACOLI:
Su ogni isola di Ikariam è presente un Monumento relativo ad un particolare Dio in grado di effettuare determinati Miracoli.
In ogni città, invece, è possibile costruire: il Tempio.
Grazie all'utilizzo di Templi e Monumenti sarà possibile ottenere Miracoli che porteranno diversi Bonus, a seconda della divinità presente sull'isola!
I templi dei miracoli sono in tutto 8.
(a)Fucina di Efesto: si può trovare solo su isole con la cava di zolfo. Aumenta l'estrazione dello zolfo del 10%.
(b)Tempio di Gaia: si può trovare solo su isole con la cava di marmo. Aumenta l'estrazione del marmo del 10%.
(c)Giardino di Dioniso: si può trovare solo su isole con il vigneto. Aumenta la produzione di vino del 10%.
(d)Tempio di Atena: si può trovare solo su isole con la miniera. Aumenta la produzione del cristallo del 10%
(e)Tempio di Hermes: può trovarsi su qualunque tipo di isola. Le navi mercantili costano di meno ed hanno una miglior difesa.
(f)Tempio di Ares: può trovarsi su qualunque tipo di isola. Le unità dell'esercito terrestre costano meno risorse al momento della produzione.
(g)Colosso (di Rodi): può trovarsi su qualunque tipo di isola. Tutte le truppe (anche quelle straniere) che proteggono una città sull'isola ricevono un bonus difensivo.
(h)Tempio di Poseidone: può trovarsi su qualunque tipo di isola. Le navi di guerra hanno un costo minore al momento della produzione.
N.B. L'EFFETTO DEI TEMPLI E' VALIDO ESCLUSIVAMENTE PER LE POLIS CHE SI TROVANO SULL'ISOLA CON IL TEMPIO IN QUESTIONE!
Anche nei templi è possibile effettuare donazioni in denaro per attivare la cosiddetta “benedizione”. Tuttavia è sconsigliato poiché la funzione non è ancora stata implementata.
La schermata del Tempio si divide in 3 parti:
in alto: si trova una banda che arriva fino a 5 Livelli, che si colora d'azzurro in base alla fede accumulata nel tempo e rappresenta la Fede accumulata nell'isola.
al centro: si trova una barra, del tutto simile a quelle presenti nelle cave, per impiegare i cittadini come Sacerdoti.
Per poter impiegare Sacerdoti è necessario costruire un Tempio in Città; maggiore sarà il suo livello, maggiore sarà il numero di Sacerdoti da poter assegnare. I Sacerdoti diminuiscono il numero di cittadini disoccupati quindi non producono oro, ma non hanno un costo di mantenimento.
Ciascun Sacerdote accumula Fede, il suo rendimento dipende dal Livello del Municipio: 20 Sacerdoti in una Città di Livello 5 accumulano più Fede degli stessi 20 Sacerdoti in una Città di Livello 10. Quindi, per poter raggiungere il massimo Livello di accumulo Fede si dovrebbe impiegare 1/5 della Popolazione in Sacerdoti nel Tempio.
La Fede viene accumulata da tutti i giocatori dell’isola che hanno un Tempio e Sacerdoti in esso.; quindi la Fede indicata dalla barra azzurra è quella Totale e non relativa al singolo giocatore.
Sempre nella parte centrale ci sono due valori:
Conversione
Percentuale di conversione dell'isola
in basso: si trova il pulsante per attivare il Miracolo ed eventuale tempo di attesa prima di poter richiedere il nuovo Miracolo
In alto: si trova la barra rappresentante i Livelli di Fede accumulata.
E' possibile raggiungere un massimo di 5 Livelli, in quanto il Monumento [Tempio] non può raggiungere un Livello superiore al 5, e ciascuno di essi rappresenta il 20% della Fede accumulabile dall'isola: infatti 5x20 = 100% di Fede.
Nell'immagine si vede che nella barra è coloro tutto il primo Livello, in effetti sulla destra è indicata la percentuale del 21%: ciò dimostra che la Fede dell'isola ha raggiunto il quantitativo sufficiente per ottenere il Miracolo di 1° livello, evidenziato dal numero '1' situato nella barra.
In centro: viene descritto il tipo di Miracolo che si potrà effettuare, la 'Potenza' che varia in base al Livello, la Durata del suo effetto ed infine il Cooldown: cioè il tempo di attesa per poter richiedere un nuovo Miracolo.
A sinistra: si trova la parte dedicata alle donazioni, il Livello della struttura, la quantità di Risorse da raggiungere e quella donata.
Il Monumento [Tempio] può essere sviluppato donando esclusivamente Risorse di Lusso, eccetto quella prodotta nell'isola in cui è situato il Monumento [Tempio]; una volta raggiunto il 5° Livello non saranno più possibili le donazioni.
In basso: è presente un riepilogo dei giocatori dell'isola. Per ogni giocatore sono indicate le Risorse donate, il numero di Sacerdoti impiegati nei Templi e le percentuali di Conversione e Parte dell’isola [Percentuale di conversione dell'isola]
Conversione: rappresenta la proporzione tra cittadini e Sacerdoti nella singola Città.
Conversione = [Sacerdoti impiegati/(totale abitanti nella Città/ 5)]*100
Se, per esempio, in una Città sono presenti 500 abitanti si dovranno impiegare 100 Sacerdoti [1/5 quindi] per ottenere una Conversione del 100%.
Quindi, conoscendo la propria popolazione, è possibile sapere quanti Sacerdoti necessita per avere una conversione particolare facendo semplicemente:
% voluta * TotalePopolazione/5 = Numero Sacerdoti necessari per raggiungere la Conversione voluta
Parte dell’isola o Island share: rappresenta la proporzione tra cittadini e Sacerdoti in relazione alla popolazione totale dell'Isola.
Popolazione totale isola / 5 = Sacerdoti necessari nell'Isola per avere il 100% di Conversione
Non esiste un valore di riferimento dell'Island Share in quanto dipende dalla popolazione della Città e di quella totale dell'Isola, ma se ciascun giocatore dell'Isola avesse un valore di Conversione pari al 100%: sicuramente la somma dell'Island Share dei coisolani sarà 100%.
Miracolo e Fede
Questi due valori vanno di pari passo: in base alla Fede accumulata sarà individuabile il Livello del Miracolo da richiedere.
Dopo l'attivazione di un Miracolo sarà necessario attendere un tempo di Cooldown prima di poter richiedere un nuovo Miracolo; al termine di tale tempo sarà ancora disponibile il tasto di attivazione se nel frattempo non sono cambiate le condizioni.
Il Miracolo ha effetto su tutte le Città del Giocatore che lo attiva, non incide quindi sui coisolani che condividono il Tempio: la Barra della Fede, però, mostra la stessa percentuale per tutti i coisolani.
Alcuni miracoli funzionano anche all'esterno delle città del giocatore (Poseidone, Ares, Efesto).
Dei e Relativi Miracoli
Fucina di Efesto
Tutte le unità di combattimento ottengono +0 armatura e causano il 10% di danno in più
Tutte le unità di combattimento ottengono +1 armatura e causano il 10% di danno in più
Tutte le unità di combattimento ottengono +1 armatura e causano il 15% di danno in più
Tutte le unità di combattimento ottengono +2 armatura e causano il 15% di danno in più
Tutte le unità di combattimento ottengono +2 armatura e causano il 20% di danno in più
Durata: 1 giorno
Cooldown: 7 giorni
Note: Valido per tutte le tue truppe in qualsiasi combattimento siano impegnate, anche fuori dalle proprie città.
Boschetto sacro dell`Ade
10% dei costi delle materie prime di tutte le unità che muoiono durante i combattimenti nelle proprie città sono accreditati come marmo.
15% dei costi delle materie prime di tutte le unità che muoiono durante i combattimenti nelle proprie città sono accreditati come marmo.
20% dei costi delle materie prime di tutte le unità che muoiono durante i combattimenti nelle proprie città sono accreditati come marmo.
25% dei costi delle materie prime di tutte le unità che muoiono durante i combattimenti nelle proprie città sono accreditati come marmo.
40% dei costi delle materie prime di tutte le unità che muoiono durante i combattimenti nelle proprie città sono accreditati come marmo.
Durata: 16 ore
Cooldown: 4 giorni
Note: Valido solo nelle proprie città e solo per le truppe terrestri.
Giardini di Demetra
La crescita della popolazione nelle tue città aumenta di 1/ora.
La crescita della popolazione nelle tue città aumenta di 2/ora
La crescita della popolazione nelle tue città aumenta di 3/ora
La crescita della popolazione nelle tue città aumenta di 4/ora
La crescita della popolazione nelle tue città aumenta di 6/ora
Durata: 1 giorno
Cooldown: 9 giorni
Tempio di Atena
+20% di materie prime sicure in tutti i magazzini
+40% di materie prime sicure in tutti i magazzini
+80% di materie prime sicure in tutti i magazzini
+120% di materie prime sicure in tutti i magazzini
+200% di materie prime sicure in tutti i magazzini
Durata: 1 giorno
Cooldown: 7 giorni
Tempio di Hermes
La velocità di carico delle merci è aumentata del 20%
La velocità di carico delle merci è aumentata del 40%
La velocità di carico delle merci è aumentata del 60%
La velocità di carico delle merci è aumentata del 80%
La velocità di carico delle merci è aumentata del 100%
Durata: 4 ore
Cooldown: 1 giorno
Note: Solo le merci caricate dopo l'attivazione usufruiscono del bonus, indipendentemente che il miracolo sia finito nel frattempo.
La fortezza di Ares
+50 di morale ad ogni round per tutti gli eserciti presso le tue città, compresi quelli nemici!
+100 di morale ad ogni round per tutti gli eserciti presso le tue città, compresi quelli nemici!
+200 di morale ad ogni round per tutti gli eserciti presso le tue città, compresi quelli nemici!
+300 di morale ad ogni round per tutti gli eserciti presso le tue città, compresi quelli nemici!
+1000 di morale ad ogni round per tutti gli eserciti presso le tue città, compresi quelli nemici!
Durata: 12 ore
Cooldown: 3 giorni
Note: Valido solo nelle proprie città.
Tempio di Poseidone
La velocità delle navi da guerra e da trasporto è stata aumentata del 10%.
La velocità delle navi da guerra e da trasporto è stata aumentata del 30%.
La velocità delle navi da guerra e da trasporto è stata aumentata del 50%.
La velocità delle navi da guerra e da trasporto è stata aumentata del 70%.
La velocità delle navi da guerra e da trasporto è stata aumentata del 100%.
Durata: 4 ore
Cooldown: 1 giorno
Note: Solo le navi inviate dopo l'attivazione usufruiscono del bonus, per tutta la durata del viaggio.
Colosso
10% delle truppe e delle navi avversarie che combattono contro le tue truppe nelle tue città sono state messe in fuga. Il tempo di dispersione di 4 ore aumenta di 30 minuti.
20% delle truppe e delle navi avversarie che combattono contro le tue truppe nelle tue città sono state messe in fuga. Il tempo di dispersione di 4 ore aumenta di 60 minuti.
30% delle truppe e delle navi avversarie che combattono contro le tue truppe nelle tue città sono state messe in fuga. Il tempo di dispersione di 4 ore aumenta di 90 minuti.
60% delle truppe e delle navi avversarie che combattono contro le tue truppe nelle tue città sono state messe in fuga. Il tempo di dispersione di 4 ore aumenta di 120 minuti.
100% delle truppe e delle navi avversarie che combattono contro le tue truppe nelle tue città sono state messe in fuga. Il tempo di dispersione di 4 ore aumenta di 180 minuti.
Durata: Istantanea
Cooldown: 3 giorni
Note: Valido solo per truppe e navi impegnate in combattimento, non in arrivo o già in occupazione.
Quindi fate attenzione a dove costruite il tempio, è infatti inutile costruirlo in un'isola dove gli isolani non hanno templi e non fanno donazioni sviluppando il Dio dell'isola in quanto occuperete solo uno slot di costruzione all'interno della vostra polis senza ottenere nessun beneficio.
Pirateria
Con depreda si guadagnano punti predatore e oro i punti predatore servono a due cose:
1- Farsi i Pirati, per proteggere i punti predatore dagli attacchi degli altri players
2- a salire nella classifica dei punti predatore
i primi 50 in classifica riceveranno un premio